一个代表欧洲消费者保护组织的团体向欧盟委员会投诉电子游戏行业使用和营销游戏内数字货币的行为。
欧洲消费者组织(BEUC)和来自17个国家的22个成员组织于9月12日呼吁欧盟委员会和欧洲消费者权威机构网络(CPC-Network)对通过使用游戏内货币最大限度地增加消费者支出的电子游戏公司采取更强有力的执法措施。
这两个监督机构的一份报告指出,使用游戏内数字货币进行游戏内购买的现象越来越多,尤其是在免费游戏和儿童游戏中,他们称这种做法目前为游戏公司带来了可观的收入。
消费者保护组织担心,这些货币既是数字内容又是支付手段的双重性质,会在欧盟造成法律上的不确定性。
"经过分析,我们有理由相信,消费者在购买电子游戏中的高级游戏币时会受到许多欺骗行为的侵害。
这些团体认为,消费者的权利应适用于使用游戏内货币进行的购买,这与一些行业的说法相反。该组织引用的研究表明,一些消费者发现这些货币具有混淆性和潜在的误导性。
报告指出,游戏通常只以游戏中的虚拟货币显示价格,而不明确兑换成现实货币,这可能违反了欧盟的消费者保护法。
该报告没有具体提及加密货币,但许多 Web3 游戏的运作方式类似,代币用于游戏内购买。
BEUC 还指出,游戏内货币会使真实价格变得不那么有形,降低 "支付痛苦 "效应,从而扭曲消费者的经济行为。
一些游戏内货币的单价概览。资料来源来源:BEUC
提到的游戏公司包括动视暴雪、电子艺界、Epic Games、Mojang Studios、Roblox Corporation、Supercell 和育碧。
报告称,Epic Games 的旗舰游戏《堡垒之夜》每天可从游戏内购中获利高达 200 万美元,儿童每月在游戏内购上的平均总支出从 2020 年的近 36 美元增至 2023 年的 43 美元,增幅约为 18%。
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这些组织呼吁监管机构加强执法力度,制定更明确的指导方针,以解决游戏行业的这些问题。
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